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 TRANSCRITO DEL DIARIO ADN

Las cartas de la magia

Ocio analógico y fantástico. Unos seis millones de personas en el mundo practican el Magic, el juego de cartas que nació en 1993 para desbancar al rol y con el que han crecido ya varias generaciones de ‘enganchados’. Madrid acoge este fin de semana el Gran Prix, su cita más multitudinaria.

60 cartas en un mazo. Una estrategia mezclada de hechizos, criaturas y contrahechizos. Dos adversarios frente a frente.

El próximo fin de semana se desplegarán en Madrid los naipes de Magic: The Gathering, el juego de cartas que ha traspasado la barrera del rol juvenil y se extiende por la red y los tapetes. El Pabellón de Convenciones de la Casa de Campo acoge el Grand Prix internacional con más de 1.000 jugadores a la caza de un botín de más de 21.000 euros.

Magic nació en 1993 de la cabeza de un matemático estadounidense, Richard Garfield. Era un pasatiempo que buscaba intercambiarlas cartas como los juegos de cromos. Ahora lo practican seis millones de personas en 52 países. Existe un ranking similar al del tenis y cuenta con 600.000 federados en su circuito (13.000 de ellos en España). A Magic juega una legión de gente sin mayor pretensión que pasarlo bien y compararse con otros jugadores en algún torneo. Son la base del éxito. Pero su extensión por todo el mundo ha crea una casta de profesionales que vive estos conjuros. Dedicados a entrenar y jugar como el estadounidense John Finkel o el alemán Kai Buddle, incluso han montado un sindicato profesional para defender sus intereses.

El juego es una suerte de ajedrez de fantasía sin tablero que ha roto el estereotipo asociado al joven experto, en el mundo de los dragones y vestuario desaliñado. Ahora lo juegan niños de ocho años, bachilleres de 16 y universitarios. También treintañeros que han crecido con él.

No hace falta ser un genio aunque entre los campeones abundan las mentes matemáticas. Su éxito radica en estar vivo: cada año aparecen nuevas cartas que obligan a una revisión constante y en su extrema portabilidad: lo puedes llevar a cualquier lado.

La dinámica es, en teoría, sencilla. Cada jugador elige sus cartas. Se barajan y se van sacando y jugando. Cada una supone acciones de ataque y defensa que pueden contrarrestarse o potenciarse con otras. Los textos que llevan impresos dan instrucciones y órdenes que van creando el hilo de la lucha. El objetivo: agotar las vidas del contrario. Gana el mejor de tres partidas. Las competiciones son eliminatorias hasta que queda un único vencedor.

Además de los grandes torneos, los jugadores se mueven por un circuito en las tiendas especializadas. Todas, como Generación X o Metrópolis en Madrid o Perra y Black Lotus en Barcelona, tienen una sala con mesas y tapetes para montar campeonatos. Estos puntos de encuentro también sirven para actualizar el arsenal de cada uno, es decir, la biblioteca personal de cartas. Lo mismo se hace en lugares más tradicionales como El Rastro madrileño o el barcelonés Mercat de Sant Antoni .


Filatelia fantástica
Magic aúna diversión y coleccionismo. Algunas cartas son virguerías del dibujo. Objetos del deseo que pueden costar hasta 1.400 euros como la Black Lotus, prohibida este fin de semana por su excepcional rareza y antigüedad.

El juego es una filatelia fantástica y un negocio: la actualización de ediciones supone renovar e invertir. El mazo de un campeón se coloca en los 300 ó 400 euros. Alrededor de las barajas ha aparecido de todo: revistas, campeonatos nacionales e internacionales y decenas de páginas web: para echar partidas, consultar cartas, comprobar estrategias ganadoras y, por supuesto, comprar cartas. Para las barajas del torneo madrileño (formato Legacy) se puede escoger entre las 10.000 publicadas desde hace 17 años.

LA ESENCIA
La cartas son como el alma de Magic. Su emblema como el Black Lotus (la máscara editada sólo tres veces desde 1993) u objeto de discusión y encuestas como la que eligió al Ancestral Retall, la mejor y más versátil a la hora de jugar. La selección de naipes marca la estrategia de la partida. Cuantas más cartas de eficacia pobrada se tengan, mejor. De ahí que los jugadores busquen las mejores bazas, las que más se adapten a su manera de jugar. Un mazo se puede crear a base de ir acumulando cartas, comprobando que combinan bien y obtienen victorias al jugarlas o, si se cuenta con un bolsillo generoso, copiar las barajas de campeones reconocidos, pedir las cartas que la componen por internet a webs como por ejemplo www.arenadejuegos.com y, claro está, pagarlas.

UN JUEGO INVENTADO POR UN MATEMÁTICO
1993. Nacimiento Richard Garfield, catedrático de matemáticas, se inventa 'Magic: The Gathering' como juego de intercambio de cartas destinado a desbancar a los juegos de rol.
1996. Pro Tour Se organiza en Nueva York el primer torneo del circuito profesional. Actualmente hay tres al año y sólo participan la flor y nata del os jugadores que pasan por los grandes premios.
2006. Millonario
Tras trece años de andadura se celebra el torneo un millón en Japón. Sólo tres años después, la explosión del juego le lleva en 2009 a organizar en Canadá el torneo oficial número dos millones.

GLOSARIO

DCI
Duelists' Convocation International. La asociación encargada de supervisar los torneos y las reglas. También mantiene el ránking internacional de jugadores.

Wot C
Wizards of the Coast. Es la empresa para la que trabajaba Richard Garfield. La propietaria de los derechos del juego y creadora de las cartas y sus ediciones.

Mana Symbols
Los Símbolos de Maná son la clave del juego. Representan los cinco lores fundamentales: rojo para las montañas; verde para los bosques; azul para las islas; negro para los pantanos y blanco para llanuras.

'Tapear' (girar)
Cuando un jugador gira 90 grados un naipe que hay sobre la mesa lo activa. Sólo a partir de entonces provoca el efecto para el que fue creado.

Lista prohibida
Existe un listado de cartas en cada formato del Magic que no está permitido utilizar, bien porque desequilibran juego o porque han quedado obsoletas. Varía cada cierto tiempo para mantener sano el juego.


Oracle
La base de datos oficial de todas las cartas. Lo que dice el Oracle es la verdad. Recoge textos y características de carta para corregir errores de impresión o traducción. Se actualiza con frecuencia y cada vez que hay modificaciones los jugadores se inquietan por si su baraja queda debilitada.

Formato
Hay cinco variedades para los torneos según las ediciones de cartas permitidas. El 'Vintage' admite todas las publicadas desde 1993 sin apenas restricción. El 'Legacy' prohíbe 63 naipes especiales. El Extendido usa las ampliaciones editadas desde octubre de 2003, la Estándar, desde octubre de 2008y el Limitado, con cartas inéditas exclusivas para el torneo.


“UNA BUENA BARAJA ES CARA PERO SI SE TE DA BIEN LO AMORTIZAS”

Daniel Martín Bermejo
Finalista de Grand Prix en 2008

¿Cuánto tiempo hay que dedicar para alcanzar buen nivel?
Para estar en buena forma jugaba todos los días. Llevo practicando desde hace 12 ó 13 años. Siempre por diversión.

¿Es muy costosa la inversión en las cartas?
Una buena baraja es cara porque hay cartas de 15 ó 18 euros que hay que tener. Pero si te metes en circuitos puedes amortizar por los premios. Y si ganas, además, la organización te invita a torneos internacionales.

¿Es España una potencia?
El nivel medio general no es malo pero bajamos en el de competición. Los mejores ahora mismo son los japoneses.


¿Vives del Magic?
Como jugador no. Tengo tienda de cómics y juegos desde que dejé la carrera en el que el Magic supone más de un tercio del negocio. En ese sentido sí.

¿Notas que la popularidad del juego está creciendo?
Ahora es mucho más conocido. Mucha gente sabe a qué te refieres cuando hablas de este juego aunque no lo practique. A la tienda vienen desde niños hasta gente de 30 años.

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